Zrozumieć “flow” – rola stanu uskrzydlenia w grach szkoleniowych

2

Zrozumieć “flow” – rola stanu uskrzydlenia w grach szkoleniowych

Czy kiedykolwiek byliście tak pochłonięci zadaniem, że wszystko wokół przestało mieć znaczenie? Ten charakterystyczny stan, podczas którego zapomina się o całym świecie, czerpiąc przy tym ogromną przyjemność z wykonywanej właśnie czynności, ma własną nazwę. Co więcej, flow zostało dokładnie opisane i zanalizowane pod prawie każdym kątem, także w odniesieniu do gier i zdobywania wiedzy.

Już w latach 70. węgierski psycholog Mihaly Csikszentmihalyi skupił się na zjawisku doświadczanym przez wielu badanych przez niego artystów – całkowitego zatracenia się w pracy, które opisywali jako “unoszenie się na wodzie” czy też “płynięcie z falą”. Kilka lat później nazwał je flow (znane w języku polskim jako: przepływ, doznanie uskrzydlenia czy uniesienia). Od tego czasu zjawisko to zostało zbadane z każdej możliwej strony – poznano jego związek z osiągnięciami akademickimi, rozwojem talentów, zdobywaniem wiedzy, a także z grami. Specyficzny stan osiągnąć może jednak każdy, wykonując praktycznie dowolne zadanie. Zwłaszcza takie, które nastawione jest na zdobycie nowej wiedzy czy umiejętności. Przepływ to bowiem nie tylko pozytywna emocja, ale przede wszystkim świetny sposób na bardziej efektywne nauczanie.

Flow opisywane jest jako stan jednoczesnego silnego skupienia i oddania zadaniu zarazem. To przyjemność, która płynie z wykonywania czynności odpowiednio zrównoważonej pod względem trudności i umiejętności działającego. Zbyt trudne zadanie często powoduje frustrację, zbyt łatwe może skutkować nudą. Tylko właściwie dopasowanie stopnia trudności wykonywanych zadań do własnych kompetencji i sprawności może wywołać flow.

FLOW

Stan ten można umiejscowić pomiędzy wewnętrzną satysfakcją a euforią, kiedy następuje utrata poczucia czasu i samoświadomości. Wiele osób go doświadcza, nawet nie zdając sobie z tego sprawy, np. chodząc po górach. Dla pasjonatów zdobywanie szczytów zazwyczaj nie ma dużego znaczenia, liczy się sama wspinaczka i przemierzanie kolejnych kilometrów. Po którymś z nich zapomina się o wszelkich problemach, całą uwagę skupiając na stawianiu kroków. Niezwykle trafnie stan ten został opisany w jednej z książek Csikszentmihalyi’ego:

“Celem przepływu jest płynięcie, nie poszukiwanie szczytu czy jakiejś utopii, lecz ciągłe płynięcie. To nie jest ruch w górę, ale stały przepływ – poruszasz się, by płynąć nadal. Nie ma żadnego powodu, by się wspinać, poza samym wspinaniem. To akt sam w sobie”.

Doskonalenie gry na ulubionym instrumencie, godziny spędzone w tańcu, malowanie, pisanie, komponowanie – pasjonujące czynności, zwłaszcza takie umożliwiające rozwój, mogą prowadzić do flow. Chociaż najłatwiej jest je osiągnąć w trakcie pracy twórczej, zabawy, sportu czy gier, to każde hobby może stać się punktem wyjścia dla jego doznania. Istotna jest intensywna koncentracja, gdyż to ona sprawia, że łatwo zapomnieć o całym świecie, ignorując wszelkie pozostałe bodźce. Całkowite pochłonięcie przez czynność powoduje “stopienie się z nią”, rozmycie granicy pomiędzy samym sobą, a wykonywanym zadaniem.

3

Przepływ opisywać można także w sposób nieco bardziej precyzyjny. Csikszentmihalyi wyróżnia w swym modelu 9 głównych składników flow, które dzielą się na warunki wymagane do jego osiągnięcia i rezultaty jakie z niego wynikają.
Zadanie do wykonania, wyraźnie określony cel, zwrotne informacje o osiągnięciach, poczucie kontroli, głębokie zaangażowanie i umiejętność koncentracji to elementy potrzebne do pojawienia się flow (ale wystąpienie ich wszystkich na raz nie jest konieczne). Nie sposób nie zauważyć, że każdy z tych czynników jest niemal tożsamy z poszczególnymi składowymi gier (co przedstawiono w poniższej tabeli), które tym samym mogą być łatwym środkiem do osiągnięcia pożądanego stanu uskrzydlenia.

Screenshot_2

Jeśli gracz stwierdzi, że gra jest wymagająca, a sam ma wystarczające umiejętności, by sprostać wyzwaniu i jest nią wręcz zahipnotyzowany (czyli bardzo skoncentrowany) osiągnie flow i prawdopodobnie będzie dążył do tego, aby wrócić do niej przy najbliższej okazji. Czy tak samo jest, w przypadku gdy gra ma charakter edukacyjny?

Związek flow z grami zainteresował sporą część środowiska naukowego, głównie z powodu możliwości jakie oferuje świat wirtualny – w szczególności symulowanie pożądanych zachowań przed wcieleniem ich w życie. Powstaje więc coraz więcej prac naukowych skupiających się na określeniu wpływu flow na zaangażowanie w gry, w tym w gry poważne (tzw. serious games). Serious games różnią się od tych tradycyjnych przede wszystkim celem – nie jest to tylko czysta rozrywka i przyjemność. Oczywiście mogą bawić (i często to robią), jednak podstawowym zadaniem gracza jest rozwiązywanie “poważnych” problemów, które mogą pojawić się w realnym życiu. To nie tylko edukacyjne gry dla najmłodszych, to często skomplikowane symulatory umożliwiające przeprowadzanie próbnych operacji, ćwiczenie sterowania samolotem (tzw. simulation games), trening poznawczy czy emocjonalny (tzw. games for health) lub nauka dowolnych zagadnień np. z zakresu historii czy biznesu.
To na przykład Microsoft Flight Simulator, do stworzenia którego zaangażowano specjalistów z zakresu instruktażu lotu, ekspertów od aerodynamiki oraz pilotów, by gra została odtworzona tak wiernie, jak to tylko możliwe. To także, niezwykle popularna od jakiegoś czasu, aplikacja Lumosity, nazywana wręcz całym programem do ćwiczenia mózgu, zawierająca mini-gry doskonalące pamięć, uwagę czy rozwiązywanie problemów. Dobrym przykładem serious game, w której z łatwością można się zatracić, jest wszystkim dobrze znana seria SimCity, strategiczno-ekonomiczne gry, w których wcielamy się w rolę twórcy i zarządcy wirtualnego miasta.

Przyswajanie wiedzy jest oczywiście dużo bardziej efektywne, gdy osoba ucząca się będzie zaangażowana i skoncentrowana, a najlepiej gdy zostaną spełnione wszystkie elementy wpływające na doznanie flow, również te, które są jego rezultatem.
Csikszentmihalyi wymienia następstwa flow, które można zauważyć także w grach. Niewątpliwie każdy gracz niejednokrotnie doświadczył poczucia utraty czasu, zaburzenia samoświadomości oraz odczuwania silnej wewnętrznej motywacji do dalszego grania. Zwłaszcza ten ostatni element jest kluczowy dla flow, podczas którego zadanie kontynuowane jest dla samej przyjemności z niego płynącej (stąd ma charakter autoteliczny). Dlatego też motywacja wewnętrzna uważana jest za najbardziej efektywną; nie dochodzi tutaj do niepotrzebnej koncentracji na wyniku czy potencjalnej nagrodzie (jak w przypadku motywacji zewnętrznej), ponieważ już samo działanie jest wystarczająco wartościowe.

Większość aspektów flow zostało dobrze zbadanych w kontekście nauczania, także w oderwaniu od samej koncepcji. Mimo, że powiązanie zaangażowania, silnej motywacji i nastawienia na cel z większą skutecznością w przyswajaniu wiedzy jest dość intuicyjne, to empiryczne potwierdzenie ich wpływu jednoznacznie wskazuje na istotną rolę flow w procesie uczenia. Tłumaczy to sukces i zwiększającą się z roku na rok popularność gier, których głównym celem nie jest zabawa, ale nauka. Dobrze zaprojektowana gra szkoleniowa pozwoli osiągnąć flow bez większego wysiłku, a tym samym pozostałą energię przeznaczyć na cel najważniejszy – zdobycie wiedzy.

Zofia Bieńkowska


Źródła:

Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31-34.

Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2008). Toward an understanding of flow in video games. Computers in Entertainment (CIE), 6(2), 20.

Liu, C. C., & Chang, I. C. (2012). Measuring The Flow Experience Of Players Playing Online Games. In PACIS (p. 104).

Pavlas, D. (2010). A model of flow and play in game-based learning: The impact of game characteristics, player traits, and player states (Doctoral dissertation, University of Central Florida Orlando, Florida).

Shernoff, D., Hamari, J., & Rowe, E. (2014, June). Measuring Flow in Educational Games and Gamified Learning Environments. In World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (Vol. 2014, No. 1, pp. 2276-2281).